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作者:魔兽世界私服 来源: 日期:2022/11/10 15:29:24 人气:5 加入收藏 评论:0

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一、血甲机制与血甲流的兴衰

 “血甲”、“招闪”和“格挡”三大被动减伤机制都起源于60级的经典旧世,而血甲机制无疑是最早被人们认识到的。血池 = 血量 /(1- 硬减伤百分比 ),这是魔兽世界坦克生存的基本公式。

 面对法系伤害时,硬减伤百分比通过法术抗性呈现。但法术抗性花样繁多,副本中需要的多达5种。而且普通BOSS的大量法术伤害没有暴击、大多间隔较长,所以谈及“硬减伤”多数都是在说不依赖几率的常驻物理减伤,即护甲。

 60年代防战可选的装备非常局限。戒指和武器上的额外护甲更像是区分输出装和坦克装才添上的。虽然堆护甲不现实,但是此时很多人都已经知道“耐力才是王道”,在挑选散件时高耐高敏的散件在G团打的头破血流。对血量的要求在纳克萨玛斯达到巅峰,例如帕奇维克战的基本要求就是3个血量够吃仇恨打击的副坦。

 燃烧的远征中,熊坦的兴起让血甲机制真正引人注目,例如莫洛格里·踏潮者的地震术加普攻会秒掉一些装备糟糕的防战,但是熊坦应付它游刃有余。此时,熊坦的S3和S4提供了数额巨大的绿字护甲,这些额外护甲最初都可以获得熊形态加成。直到某个3.0初期,武器上的额外护甲和绿字护甲中超额的部分不再获得熊形态加成,额外护甲所占用的物品等级也大大提高。

 2009年左右,数据党们针对护甲和破甲做了大量研究,其中一个发现就是:护甲数值提供的物理减伤百分比虽然会递减,但是它们提供的收益并不递减,减伤的递减其实是对基本公式的修正,让收益增长更稳定。“有效生命”的概念在这个时期被提出。新发现的公式为:有效生命 = 血量 + 血量×护甲 /k ,( k=10557.5 )。

 随着T10时代大量绿字护甲装的涌现,“血甲流”也成了板甲坦克的首选。277毕业的板甲坦克配合护甲药水,可以让护甲达到75%的护甲上限。

 血甲流的风靡,与70至80年代BOSS超高的普攻伤害密切相关。在这两个版本的大部分时间,治疗可以轻松一口抬满坦克且不用担心魔耗,但必须长时间保持过量治疗。如何衡量一个坦克的血甲是否能胜任BOSS?Aurora公会的Marss提出了“血量阈值”的概念,并根据“二连击原则”和“三秒原则”衡量。“二连击原则”,意味着能连续承受BOSS的两发普通技能。“三秒原则”,意味着在战斗时间轴里可承受任何一个3秒中BOSS制造的伤害。

 从英雄难度奥杜亚开始至英雄红玉圣殿结束,四大坦克职业都必须不惜代价堆砌护甲和血量来维持“血量阈值”。躲闪、招架和格挡成了奢侈品。

 暴雪总喜欢把一种模式完到极致然后一刀砍没,血甲流在T10时代登峰造极,但转眼之间就寿寝正终。在灾变前夕,坦克的护甲被砍到原来的约1/3,BOSS的伤害也大幅削弱。暴雪迫使各大坦克通过精通来获得主要的减伤成长。而MOP版本的熊坦成了最后一个可以堆砌护甲的坦克。据暴雪透露的消息,WOD时护甲将成为五大坦克都需要的属性。所以,血甲流要回来了?

二、格挡机制与圆桌理论的变迁

 格挡最初包含两个关键属性:格挡几率和格挡值。格挡几率提高坦克格挡攻击的几率,而格挡值决定格挡掉多少伤害。70级至80级时,在面对动辄数千的普攻面前,三位数的格挡值减伤显得微不足道。

 格挡率,在60至70级时更多时候承担的是把碾压和特殊攻击移除出“圆桌”的作用。根据“圆桌理论”,当招架、躲闪、格挡和未被命中几率四围超过102.4%时,BOSS的攻击不再会有直接命中(打脸)和碾压。防护骑士据此挣得BOSS战一席之地,而开启盾牌格挡技能的防战也能立即提高生存能力。除了修改前的伊利丹,另一个需要高格挡几率和格挡值的BOSS是英雄难度十字军试炼的阿努巴拉克。在这场战斗中,召唤的中蜘蛛相互接近时,攻速会提高,BUFF会叠加,3只以上中蜘蛛相互接近时,普攻会变得像机关枪一样快。与此同时,由于“吸血虫群”技能的存在,全团都必须保持低血线减少BOSS的回血,因此无法通过增加坦克数量来分散中蜘蛛。

 拯救团队的重任落到了高格挡率高格挡值的防战身上,10人英雄难度下也可以由高格挡值的防骑承担。三围上的任何缺口,都可能导致连续直接命中而秒杀,露背更是自寻死路。这场战斗是对坦克临场走位的终极考验,此后所有的战斗中坦克难度都无法与此相比,这也是格挡值的最后荣耀。

 大地的裂变中,格挡被修改成固定减伤30%,防骑为40%,防战的精确格挡可以减伤60%。经历了漫长的血甲流时代,102.4%的三围的价值又被摆到桌面上。防骑在蓝装时代就可以堆满三围,而防战要晚的多。然而,精确格挡让防战通过精通获得成长性要比防骑高得多。

 在熊猫人之谜中,“圆桌理论”成为历史,格挡率单独占据了一个100%的圆桌。相比MOP,防战的精确格挡机制变化很小。在T16时代,高装等的防战可以堆出100%的精确格挡,但此时格挡率仍然不足40%——更重要的是,此时的大多数防战已经不堆精通了。

 防护骑士的格挡成了精通的一项被动收益,但精通更重要的收益还是正义盾击和荣耀壁垒的效果提升。加速流下的大部分防护骑士,格挡率大多不超过30%。

三、招闪机制与招闪流的昙花一现

 招架躲闪,也许还要加上很难获得的未被命中,构成了“完全规避物理攻击”。在3.0版本之前,招架和躲闪可以无限堆砌,不会造成递减。在装备提供的数值较低的60级时代,这一问题还没有值得重视。但到了T6时代,招架躲闪和未被命中几率膨胀的后果让暴雪头疼不已。

 最早让招闪流引起玩家重视的,是卡拉赞掉落的“莫罗斯的幸运怀表”,这个饰品的使用效果几乎是开了个闪避,倍受防骑和熊这两种缺乏减伤技能的坦克欢迎。

 另一个强力的主动饰品是偏移甲虫。但是不稳定的海度斯难度较高、掉落又鸡肋,当时很多团队都把它跳过了。

 把“招闪流”玩到极致的不是防骑防战,甚至也不是熊坦,而是当时称霸PVP的“小潜潜”。在黑暗神庙中,堆砌招架躲闪的盗贼能够做到几乎免疫物理攻击,终极状态下可以实现84%躲闪、12.86%招架、7.86%的BOSS未命中,三围104.73%。在古尔图格·血沸和莎赫拉丝主母的战斗中,高回避的盗贼改变了BOSS的战术。

 暴雪显然不能容忍这样的局面。在太阳之井副本中,暴雪引入了“太阳之井的光辉”,降低了所有职业20%的躲闪,提高了BOSS5%的命中。并在3.0后引入了招架躲闪的递减机制。递减的引入,以及贯穿整个巫妖王之怒副本的高普攻,让回避机制黯然失色。招架躲闪最难平衡之处在于:它在按概率计算时收益太高,在提高生存能力上又不可控;在某些战斗中,招架躲闪还能大大减缓BOSS增益的叠加和坦克减益的叠加。

 最近的例子恐怕是季鹍战:在这场战斗中,BOSS的每次普攻命中都会给坦克叠加一层20000/3S、持续10秒的debuff,防骑和防战经常一不小心叠到七八层猝死。而高躲闪招架的酒僧和熊坦经常坦着坦着debuff断了。另一个极端的例子是英雄难度奇美隆暴怒的暴怒阶段,由于治疗效果降低99%,能不能过BOSS经常决定于坦克的脸有多帅气。

 因为这种不可控,招闪流不管在过去还是在将来都会成为暴雪打压的对象。

四、资源管理模式——主动减伤机制革命

 资源管理模式的鼻祖无疑是死亡骑士。但在血甲流当道的整个巫妖王之怒中,符文和符文能量对于DK坦的生存影响甚微。在T10初期死骑坦最低迷的版本,暴雪曾在蓝贴中给DK玩家打气,说死骑坦的机制未来将成为主流。这句话长时间落空,直到2个版本之后的熊猫人之谜。

 死亡骑士模式的一个巨大优势在于:它可以在掉血平缓时积累资源,然后在需要时集中使用。这种机制也可以通过覆盖减伤技能实现,但是资源管理模式可以更加平滑和自由。在大地的裂变中,DK坦破茧成蝶,获得了它的完全体——灵界打击。这个技能通过消耗符文获得自我治疗和护盾,是否取得最佳效果非常依赖于使用时机。虽然在英雄火焰之地的守门人巴尔洛克这种快速高攻的BOSS开荒中,血DK表现的较为疲软。但他又在巨龙之魂无可辩驳地站在顶点。单坦不眠的约萨希和高血盾硬吃耐萨里奥大触须的穿刺成了独门秘籍。

 这种优势在MOP不再是血DK的专属。五大坦克都被修改成主动减伤坦克,区别在于资源的种类、资源使用后提供的增益效果和APM的要求不同。三大被动减伤机制纷纷成了陪衬。

 然而,资源管理模式并没有带来平衡。由于资源获取极度依赖特殊技能是否命中,版本初期各大坦克都不得不把宝贵的副属性用来堆命中和精准,除了血DK。此时,血DK再一次发挥了开荒利器的作用。在普通难度魔古山宝库“皇帝的意志”战中,蓝紫混穿的血DK和防骑有着天壤之别。

 但渐渐的,由于能通过装备提升持续提高资源获取速度,防骑和酒僧把其他三类甩在后面。加速成为防骑无可辩驳的第一属性,稳定提高了正义盾击的覆盖率。酒仙武僧最吃装备,但它的资源类别和资源获取途径也最为丰富——加速可以增加能量的获取,加速和暴击可以提高飘渺酒的覆盖率。

 另外三个坦克都无法通过加速提高资源获取速度,防战的怒气获取是个固定值。熊坦的问题和战士相似,怒气获取经常跟不上尖牙与利爪的触发。死亡骑士仍然必须依靠血量基础才能打出高质量血盾,但此时一些BOSS的常规攻击都已经不允许他后发制人了——符文获取速度的限制让血DK在英雄郝立东、英雄莱登表现得有心无力。

 防骑的正义盾击BUFF能降低大多数BOSS攻击伤害,而战士的盾牌格挡不行。战士的盾牌屏障只受AP而不受精通影响,严重影响了生存能力。特定BOSS战对特定坦克的不友好,是暴雪对坦克主动减伤机制做差异化设计的后果。

 在当前的5.4版本中,暴雪通过BUFF和套装效果了弥补了后三类坦克。对防战和熊坦都是大量提高怒气获取、小幅提高被动减伤。对血DK则是提高了符文和符文能量的获取速度,同时T16的套装奖励入手——这项修改,让另一种浮现的机制“沙漏模式”增加了一个范例。

五、沙漏模式——资源管理模式的进化

 在上篇中,我们提到了巫妖王之怒中大量增加的坦克减伤技能。这些技能的增加最初是为了平衡战斗,但后来又让战斗变得不容易设计——如果每个BOSS的时间轴都得按着坦克的技能冷却来,那得多没趣啊。

 减伤技能和资源管理模式的区别在于:前者是长时间固定CD,后者是短时间内酌情分配覆盖。那么能否有一种机制,让坦克可以在消耗一种资源甲的同时,积累另一种资源乙,而消耗乙可以让坦克获得减伤,从而减少了对固定冷却时间的依赖呢?甚至,这种资源乙的消耗,能否反过来增加资源甲的获取速度,以相互弥补呢?

 在MOP,我们已经看到一些输出职业可以让两种资源相互转化,从而使得爆发不再严重受限于技能冷却。例如:恶魔术士让魔法和恶魔之怒相互转化;毁灭术让魔法和爆燃灰烬相互转化。而织雾僧通过消耗真气堆叠的法力茶,从而获得了比其他治疗更自由的主动回蓝手段。

 防护骑士的60级天赋“不败之魂” 曾是一个单向“沙漏模式”的例子。加速属性提高了圣骑士神圣能量的获取速度,而神圣能量的获取速度会加快圣佑术的冷却。虽然“不败之魂”在5.4中改成了固定减CD,但它的思路很可能直接影响了WOD减CD属性的设计思路。

 5.4中的防战也是一个潜藏的“沙漏模型”:招架躲闪几率可以转化成一定比例的暴击等级,而暴击可以获得激怒,激怒可以获取额外的怒气。通过这种转化,把本来收益较低的被动副属性转化成价值较高的减伤BUFF和资源获取——这种方式最早被用来解决熊坦、武僧如何从暴击和加速获得防御收益的问题——如今也移植到战士身上。

 在坦克中,死亡骑士是最早期的双向“沙漏模型”的先锋。消耗符文可以获得符文能量,而消耗符文能量可以通过75级天赋提高符文的回复速度。只不过,这个沙漏模型的速度无法通过装备的提升而提高。在5.4的BUFF中,暴雪提高了血之气息的触发方式,让血DK符文能量的获取大大增加。更多的符文能量,意味着更多的灵界打击。而符文和符文能量的转化,带来了另一个收益:2T16套装让灵界打击之外任何消耗符文和符文能量的技能都可以增加骸骨之盾。

 这种单向和双向“沙漏模式”坦克,目前仅仅是对它们资源获取速度慢的弥补。这种模式会延伸到WOD吗?这种模式一个很明显的缺点是:一旦副属性可以用来稳定提高资源流动的速度,坦克的防御收益增长会失控。因此,即使这种模式普及,也不可能在收益和流动速度上尽享其美。

 目前已经知道,WOD一种新的副属性可以降低技能冷却的时间,在T16副本中我已经用上了这种饰品。把减伤技能的CD降低到多少很可能取决于不同的BOSS战时间轴。沙漏模式的一些思路,已经通过形形色色的方式渗透到战斗设计之中。

 未来的坦克机制会比过去已有的更好吗?这个问题无法回答,每个版本的修改都与BOSS的设计息息相关,也都伴随着职业的沉浮、赞美与唾骂。允许我引用一个著名比喻作为结尾:

 天使展开翅膀,脸面向过去,在他面前是一场又一场灾难,不断把尸骸抛下。他想停下来唤醒死者,修补破碎的世界。可是来自天堂的一阵风暴猛烈地吹击他的翅膀,把他无可抗拒地吹向他背对着的未来,而在他面前的残垣断壁越堆越高直逼天际。这场风暴,就是我们所说的“进步”。

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