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作者:魔兽世界私服 来源: 日期:2023/7/3 10:14:40 人气:3 加入收藏 评论:0

魔兽世界》中,游戏系统的设计在不同阶段有所变化。从60级到80级,采用了一套系统;从90级到现在,又使用了另一套系统。而85级,也就是大灾变版本,是过渡时期。

最初,《魔兽世界》的设计是通过各种公式来平衡不同职业和技能装备的。比如防御的圆桌理论、物理攻击加成模式、法系的3.5秒法术伤害加成公式、5秒回蓝机制等等。再加上树状天赋树的配合,形成了一个完整的游戏体系。抗性机制也是其中的一部分。

这种模式的好处是整个游戏世界的系统是完整的,所有数据都可以根据这些计算公式来算出。但缺点是设计师在做任何改动时都会影响整体平衡,需要绕很多圈子。比如,设计师想提高冰法的伤害,但不能直接修改冰箭的伤害,因为冰箭的法术伤害加成是固定的。只能通过调整天赋或者给冰法新增技能来实现。

然而,在90级以后,我之前提到的系统全部消失了。比如火球术今天可能是100%法术伤害加成,明天设计师觉得不够强就直接改成110%,如果不去查资料,你根本不会知道这是怎么回事。

《魔兽世界》游戏系统演变:从复杂到简化的设计变革

抗性系统作为最初《魔兽世界》的一部分也被取消了,取而代之的是直接的减伤机制。

不过,客观地说,抗性系统并不是特别有趣。对于副本来说,要么需要很高的抗性,要么根本不需要。所以除了引入一套专门的抗性装备外,抗性就没有其他意义了。而抗性相关的boss设计也很难灵活,因为抗性装备会大大降低团队成员的战斗力,所以很多抗性boss如果去掉抗性机制,会感觉比同等级的boss要简单得多。

实际上,抗性放在了角色属性中。比如,在怀旧服中,你换上一套坦克装备,甚至只摸个盾牌的战士也能临时拉低团本小怪的威胁。而在正式服中,如果不切换天赋,圣骑士就是一个脆弱的角色。正服的发展趋势是越来越简化,也越来越公式化。

在怀旧服中,输出流程的限制通常是蓝量和能量怒气。只要资源足够,就会一直释放最高伤害的技能。提升输出主要依靠装备和资源管理能力。装备一方面提升资源的容量,同时也增加单个技能的伤害。而资源管理则包括牧师找机会回复法力,法师使用宝石唤醒,或者使用药水等方法。

而正式服则采用了循环输出的模式,一个标准的流程。首先是常规输出和填充技能,比如术士的燃烧和圣骑士的十字军打击。然后加入消耗资源的输出技能,如灵魂箭和圣殿骑士的裁决。接下来是面向多个目标的伤害技能,如毁灭之雨和神圣风暴。还有爆发技能,如地狱火和复仇之怒,以及中等冷却时间的减伤或护盾技能。对于近战职业,还会添加一些远程伤害技能,如公正之剑和手枪射击。此外,还有持续伤害技能(DoT)如献祭和割裂,以及一些特殊机制的技能,比如术士的双目标技能、圣骑士的无敌圣疗、盗贼的骰子和战士的巨人打击。最后,还有根据职业特色设计的资源系统,如爆燃余烬、怒气、能量、圣能和狂乱等。

这样一个职业的设计就完成了。甚至你会发现,连天赋的设计也差不多。哪一层是强化伤害,哪一层是控制技能,哪一层是生存技能,都是相似的。这样的设计规避了很多麻烦和风险,但相应地,玩家可能会感觉游戏变得越来越快节奏。当然,我不认为只有两行技能的怀旧服是最好的选择,但也不能走向另一个极端。

《魔兽世界》游戏系统演变:从复杂到简化的设计变革

魔兽世界游戏系统不断演变

随着时间的推移,《魔兽世界》的游戏系统不断演变,以适应不同玩家的需求和时代的变化。每个版本都有自己独特的特点和设计理念,为了保持游戏的新鲜感和可持续性发展,游戏开发者不断进行系统调整和平衡。他们倾听玩家的反馈意见,并根据需求进行更新和改进。尽管在设计上有一些简化和公式化的趋势,但这也是为了让更多的玩家能够轻松上手并享受游戏乐趣。

在游戏的发展过程中,玩家们可以见证《魔兽世界》不断演化和进化的历程。从最初复杂而庞大的系统,到如今更加简化和易于理解的设计,每个版本都带来了新的挑战和乐趣。玩家们可以选择适合自己喜好和游戏风格的职业和角色,并在游戏中不断提升自己的技能和装备,与其他玩家共同探索世界、挑战副本、展开战斗和展示自己的实力。

《魔兽世界》游戏系统演变:从复杂到简化的设计变革

《魔兽世界》游戏系统经历多次变革和演进

总的来说,随着时间的推移,《魔兽世界》的游戏系统经历了多次变革和演进。无论是早期复杂的系统还是现如今更加简化的设计,都为玩家提供了丰富多样的游戏体验。每个版本的改变都是为了适应玩家的需求和时代的变化,让游戏保持新鲜和有趣。无论是热爱怀旧的老玩家还是刚刚加入游戏的新玩家,都可以在《魔兽世界》的世界中找到属于自己的冒险和乐趣。

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